
UE4
谢述华
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使用C++创建蓝图公共静态方法
1.新建CPP和头文件,并使用如下内容填充 1)MyFunctionLibrary.h#pragma once #include "MyFunctionLibrary.generated.h" ]/** * */ class UMyFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() UFUNCT原创 2017-01-06 22:06:15 · 859 阅读 · 0 评论 -
在C++中增加事件调度器(自定义广播)
1.新建事件调度器 MyActor.h#pragma once#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.generated.h"DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FDelegate, AActor*, broa);UCLASS()class STORY_API AMyActor :原创 2017-01-07 11:29:45 · 1333 阅读 · 0 评论 -
在UE4中使用Module
1.新建UE4项目(with cpp) //非cpp项目,直接新建cpp文件也可以 //编译后重新打开UEEditor可以看到 2.新建第二个Module 1)文件目录如下: 2)代码如下: OtherModule.Build.csusing UnrealBuildTool;public class OtherModule : ModuleRules{ publi原创 2017-01-08 22:08:25 · 3858 阅读 · 0 评论 -
UE4中EditAnyWhere,EditDefaultsOnly,EditInstanceOnly
1.EditAnyWhere的作用范围 1)本类 2)放入场景中的父Actor 2.其他类型的作用范围 1)空的默认是不在蓝图显示的 3.EditDefaultsOnly,EditInstanceOnly原创 2017-01-10 09:30:18 · 5203 阅读 · 0 评论 -
UE4_HUD入门
在屏幕打印 Hello world 1)新建UE4代码工程 2)新建GameMode和Hub类,并修改当前WorldSetting 3)在MyHub_Test.h/cpp中分别输入代码public: virtual void DrawHUD() override; void AMyHUD_Test::DrawHUD() { Super::DrawHU原创 2016-12-03 13:30:12 · 8585 阅读 · 1 评论 -
UE4 字符和其他类型互转,字符串拼接
UKismetStringLibrary::Conv_BoolToString原创 2017-01-12 11:31:43 · 6796 阅读 · 1 评论 -
UE4 CreateDefaultSubobject小记
1.CreateDefaultSubobject必须写在Actor的无参构造函数中,否则crash; 2.CreateDefaultSubobject中的TEXT或者FName参数在同一个Actor中不能重复,否则crash;UE4不推荐try catch,并且默认是不支持的,UE4推荐Assertions。 https://answers.unrealengine.com/questions/原创 2017-01-11 23:20:08 · 5884 阅读 · 1 评论