虚幻引擎 Anim To Tex| RVT | RT

本文上篇分为4个部分:动画驱动材质,虚拟纹理,Rendertarget,以及其他杂项的地编ta干货整理。(其中RT部分基本为UOD重要截图摘录)

本文下篇为:skylight和directional light的区别,未完待续


part 1: 动画驱动材质

目的是在Niagara粒子中让粒子也拥有3d动画。

结合了虚幻引擎自带的Anim to Tex插件,需要把官方插件包中的部分材质函数节点,复制到自己的材质中,让其具备受动画驱动的能力。

以及Trash praxis制作的烘焙Anim to tex数据的外部插件,该外部插件可以烘焙Texture和整理data包,以符合虚幻官方的Anim to tex蓝图中需要的素材格式。

注意不要给做好后的材质选分级Lod,因为其动画材质不是针对其它lod都能正确显示的。模型变成刺球就是这个原因。

part 2: 虚拟纹理

目的是比如 做阴影,混合地形材质,沿着地形高度浮动的物体。

实时虚拟纹理体积是相机,RVT是其底片。一个Volume对应一个RVT。可以用两个Volumn一个竖直拍摄地形用于混合颜色/法线(可以直接用一个blend mask直接混合,或者用节点按照高度深浅混合)

虚拟纹理使用步骤

0.现在项目里开启支持,

1.新建符合需要的存储信息的RVT(底片),创建底片格式

2.创建一个RVT volume(相机),把底片放进相机

3.地形材质里,选择把什么信息output到RVT中(未指定特定RVT)

4.然后在地图地形里draw in VT指定画到特定底片中。

5.岩石或其它资产材质里,用RVT sample节点,并在左边选择特定底片,使用底片信息

RVT volume细节面板

地形细节面板

阴影

  1. 用斜着的Volume拍摄 树木阴影的RVT
  2. Domain是正常surface的情况可以添加Runtime virtual texture output节点。在树木材质中使用RVT OUTPUT节点,只连了BaseColor就只有底色信息
  3. 在地皮材质中使用RVT Sample节点采样上图的Output
在树木材质中使用RVT OUTPUT节点
在地皮材质中使用RVT Sample节点采样上图的Output

为什么要用RVT做阴影:

RVT的尺寸是可以非常非常大的,然后也是以svt的形式存储的。通过虚拟化技术动态分配纹理资源,按需加载高精度阴影数据,避免全局高分辨率贴图的浪费。

优化方式:中远处用SVT存储

Part 3 Render Target

UE5的Render Target(渲染目标)是一种纹理资源,用于存储渲染输出(如场景截图、后期效果或动态贴图)。它允许将3D场景或特定对象渲染到纹理上,常用于实现镜子、UI交互、动态投影等效果。通过蓝图或代码(如`Draw Material to Render Target`节点)可实时更新内容,支持后期处理和多通道渲染,是动态视觉效果和交互设计的核心工具之一。

绘制相关笔记截图:

RT无法一边采样一边绘制,如何保存最小值

RT的格式

8位 只支持 【0,1】(2^8=256精度),16f可以存储负数

虚化雪地

*雪地材质制作*

  • Vector noise normal texture
  • pixel depth
  • 3s

1.Vector noise贴图制作冰晶质感

法线
Output

2.雪地材质需要Subsurface Scattering。依据如下:

1. 雪的物理特性与光的相互作用
   - 半透明性:雪由冰晶和空气组成,光线进入雪层后会经历多次散射和折射。冰晶的高透明度使得光线能穿透表面,在内部扩散(类似皮肤或蜡的3S效果)。
   - 体积感:真实雪地中,阳光会渗入表层以下,形成柔和的漫反射光晕,而非仅停留在表面。3S算法模拟了这种光在材质内部的传播。

---

2. 视觉效果
   - 柔和阴影与高光:无3S的雪地会显得“死板”,仅依赖表面反射(如Phong或GGX模型)。加入3S后,光线在雪内部散射,产生自然的光线衰减和柔化边缘(如雪堆凹陷处的蓝灰色调)。
   - 颜色渗透:雪在薄区域(如边缘或裂缝)会因光线透射呈现淡蓝色(波长较短的蓝光散射更强),3S可通过调整散射颜色参数实现这一效果。

---

3. 环境光照的响应
   - 全局光照(GI)适配:在动态光照环境下(如黄昏或多云),3S材质能更准确地响应环境光变化。例如,低角度阳光会增强雪的次表面散射,产生“自发光”般的柔和亮部。


4.散射参数设置:
     - 散射半径(Scatter Radius):雪需较大的半径值(如5-10cm),模拟光在松散雪层中的长距离扩散。
     - 散射颜色(Scatter Color):通常用淡蓝或浅灰,对应冰晶的米氏散射(Mie scattering)特性。


5.性能优化:游戏引擎中可通过简化3S模型(如屏幕空间次表面散射,SSSS)平衡效果与性能。


6.若关闭3S,雪地会呈现不真实现象:
     - 阴影边缘过于锐利(缺乏内部散射柔化)。
     - 表面反光过强(类似塑料),而实际雪的反光因内部散射更弥散。

Pixeldepth混合此效果,远距离时过渡到普通的雪地材质上,防止远处效果不好。

地编相关杂项TA干货

  • 添加地图包后 白屏,可以删除PPV
  • 鼠标中键拖出来可以测量数值

4个插件

选项模式插件:Thether缆绳插件物理笔刷插件

外部插件:Ultra动态天空插件UAssetBrowser资产快速导入插件。

物理笔刷

建模模式将fab资源用simplify按照UE标准减面20%

物理笔刷模式一边刷一边bake定型的部分防止UE崩溃

合并完的堆堆右键转成nanite

Layout

polycut进行雕刻

体积雾重要参数

  • 散射分布(均匀)
  • 消光范围
  • 雾高度衰减

天光实时捕获关掉则不会改变反射

大气高度改成1近似像月球没有大气

directional light中光照   光照函数: 光照材质函数 用黑白遮罩来控制阴影

布料用编辑模式创建 导出 再导入时勾选骨骼网格体,就获得了骨骼网格体,level搜索wind可以加入风场。

不使用DCC便捷旋转UV

表面对齐

输出Sequence:

运动物体比较多的情况下,把空间采样数采样提高到16,临时采样数到2,这样运动模糊精度会高一点。

物体距离相机太远影子飘逝的问题(代码如图)


下半场


Skylight和directional light的区别 

UE中,Sky Light(天空球的光)Directional Light(定向光) 是两种不同的光照组件,它们的核心区别在于光源类型、光照行为和应用场景。


1. Sky Light(天空球的光)

  • Sky Light 是一种基于环境的光照系统,它从天空球(Sky Sphere/Sky Atmosphere)或HDRI贴图捕获环境光,并将其作为间接光照应用到场景中。

  • 它主要用于模拟全局环境光照(如天光、大气散射、云层反射等)。

特性

  1. 间接光照:不直接投射阴影,而是提供柔和的、无方向的漫反射光。

  2. 动态或静态

    • 静态(Static):烘焙光照贴图(Lightmass),适合静态场景。

    • 动态(Dynamic):实时更新(如随时间变化的天空颜色)。

  3. 依赖天空球

    1. 如果使用 Sky Atmosphere(动态天空系统),Sky Light 会自动捕捉天空颜色和亮度。

    2. 也可以手动指定 Cubemap(HDRI) 作为光源。

  4. 无直接阴影:仅影响间接光照,不会产生直接阴影。

典型用途

  • 自然光照(如白天的天光、黄昏的环境光)。

  • 补充间接照明,使阴影区域不会完全黑暗。

  • 配合 Sky Atmosphere 实现动态昼夜变化。


2. Directional Light(定向光)

  • Directional Light 模拟无限远的光源(如太阳或月亮),所有光线平行照射,方向一致。

  • 它是直接光照的主要来源,直接影响物体的亮面、阴影和高光。

特性

  1. 直接光照

    1. 产生清晰的直接阴影(可通过 Cascaded Shadow Maps, CSM 优化)。

    2. 影响漫反射、高光反射(PBR材质)。

  2. 无衰减:光线强度不随距离变化(因为是“无限远”光源)。

  3. 可调角度

    1. 通过旋转控制太阳高度(模拟日出、正午、日落)。

    2. 配合 Sky Atmosphere 可实现动态太阳位置变化。

  4. 动态或静态

    1. Movable(动态):实时计算阴影(适合昼夜循环)。

    2. Stationary(静态):部分烘焙,部分实时(混合光照)。

典型用途

  • 模拟太阳/月亮光照(户外场景)。

  • 提供主要的直接阴影和高光效果。

  • 动态光照(如昼夜交替系统)。


3. 核心区别对比

特性

Sky Light(天空球)

Directional Light(定向光)

光照类型

间接光照(环境光)

直接光照(太阳/月光)

阴影

无直接阴影

产生直接阴影(CSM优化)

光源依赖

依赖天空球或HDRI贴图

仅依赖方向(旋转控制)

动态更新

可实时或烘焙

可实时(Movable)或混合

主要用途

补充环境光,柔化阴影

提供主光源和清晰阴影


4. 如何配合使用?

在典型的户外场景(如开放世界游戏)中,Sky LightDirectional Light 通常一起工作:

  1. Directional Light 作为太阳,提供直接光照和阴影。

  2. Sky Light 捕捉天空颜色,提供柔和的间接光,使阴影区域不会完全黑暗。

  3. 如果启用 Sky Atmosphere,两者可以动态联动(如太阳位置变化时,天空颜色和光照自动更新)。

示例(UE5 设置)

  • 添加 Directional Light → 调整角度模拟太阳。

  • 添加 Sky Light → 设置为 Dynamic,自动捕获 Sky Atmosphere 的光照。

  • 启用 Lumen 或 Ray Tracing 可进一步提升动态全局光照质量。


总结

  • Sky Light = 环境光(间接照明,无阴影)。

  • Directional Light = 太阳光(直接照明,有阴影)。

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